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Fiche de lieu : Xandrie

Fiche de lieu : Xandrie Brandw10
Sam 6 Aoû - 14:28

Xandrie

La Juste

Au confluent des trois autres cités dans tous les domaines, Xandrie n'excelle dans à peu près aucun, si ce n'est peut-être la sécurité de ses citoyens, garantie par le Guet. Grande capitale par sa démographie, la ville n'a de cesse de rappeler sa grandeur passée ; ses bâtiments délabrés et tâchés, parfois rafistolés avec trois bouts de ficelle, ne rassurent personne quant à la pauvreté qui peut régner en maître dans certains quartiers. Parfois plus proche du bidonville tellement la cité semble étendue, probablement la plus vaste de toutes, elle possède à peu près autant de faces qu'elle n'accueille de races différentes. Ici, tout le monde a sa chance et c'est peut-être cette idée de liberté et d'égalité qui donne envie de s'y risquer. Les professions artistiques sont foison dans cette capitale du divertissement et paradoxalement elles sont aussi payées une bouchée de pain. Mais qu'importe, on sourit, on rit, on danse dans Xandrie, tous les jours, toutes les nuits. On dit de sa population qu'elle est soit innocente, soit trop optimiste.

« La Juste » mais l'est-elle réellement ? Lorsqu'il s'agit du Guet, assurément et il faut savoir que les criminels sont tous logés à la même enseigne, en fonction de la gravité du crime commis évidemment. Pourtant, il est difficile de s'opposer au gouvernement depuis quelques décennies. Pour les révoltés qui n'hésitent pas à pointer les méfaits des ministres et du roi, ceux-là passeraient même par les Guildes les moins recommandables pour taire les agitateurs et faire justice eux-mêmes. De plus, il existe aujourd'hui une véritable rivalité basée, non pas que sur l'écart de richesse, mais aussi l'écart technologique. Le Myste est là mais son installation est coûteuse et son développement à deux vitesses. Seuls les plus aisés peuvent se permettre de vivre au standard des autres cités considérées « à la pointe ».

Pèle-même, on trouve donc de tout à Xandrie. Que ce soit ses habitants, ses guildes, son architecture, sa technologie. Au détour d'une rue, on passe d'un extrême à l'autre ; des charrettes peuvent précéder des voitures devant vos yeux ébahis. Un noble peut vous jeter un regard méprisant au coin d'une rue puis regarder son voisin avec jalousie car il a su graisser les bonnes pattes pour obtenir un réfrigérateur.

Le Palais Royal

Véritable chef d’œuvre d'architecture, comme on peut s'y attendre de la part d'un tel monument, le Palais Royal possède toutefois une atmosphère bien spécifique au lieu, renvoyant quiconque s'y trouve dans un passé pratiquement féodal. Construit à la fondation de la cité, servant initialement à y accueillir l'ensemble de ses habitants, cet étrange château a de nombreuses fois été victime de catastrophes naturelles au fil des siècles et a chaque fois été reconstruit à l'identique. Symbole de la monarchie, de la stabilité du royaume et se voulant une sorte de place publique où chacun peut venir et demander audience auprès du Roi Dynaste, le palais a néanmoins vu son usage changer progressivement, son accès se faire plus restreint jusqu'à être uniquement accessible à la famille royale et à ses courtisans les plus fervents. Malgré leur ascension au pouvoir, ce n'est pas d'ici que les ministres gouvernent le pays donc, mais depuis une autre merveille construite à proximité : la Pagode, jadis un lieu de culte voué à l'un des Douze et tombé à l'abandon à mesure que les xandriens se sont montrés plus pudiques vis à vis de la religion, favorisant des autels installés dans leur propre maison. Les deux constructions se toisent donc et d'aucuns peuvent dire qu'ils sont une belle allégorie du gouvernement actuel.

La Guilde des Aventuriers

Éponyme à son organisation, la Guilde des Aventuriers est un endroit phare de Xandrie depuis sa création en 1870. En choisissant de l'installer dans la capitale xandrienne, l'Alliance a involontairement gravé dans la roche son statut de « ville du travail précaire ». Car l'interim est déjà un service proposé par la majeure partie des Guildes de façon générale, la Guilde des Aventuriers s'est intégrée au tableau en s'inspirant de ce qui était déjà fait à Xandrie puis en le répliquant dans les antennes de chaque Haute Cité. C'est aussi pour cela que les aventuriers appellent familièrement la Guilde des Aventuriers de Xandrie le Quartier Général (Q.G.) et c'est aussi là que se trouve le bureau, souvent inoccupé, du Maître de la Guilde. Pour les vieux habitués du quartier, l'édifice restera toutefois les bains thermaux qu'ils étaient à l'origine et qui n'ont pas été remblayés, mais servent désormais uniquement aux patrouilleurs qui viennent s'y détendre entre deux missions.

Évènements

An 1 à 55 - La première dynastie  

Défini comme lieu de regroupement pour les tribus nomades s'étant installé dans la région, c'est aux alentours des premières années après la création du panthéisme qu'un petit village sans nom se développe sur les rives de l'Argenté. Rapidement, celui-ci attise la convoitise des différents chefs qui se voient s'y installer et régner sur les environs. Dans le but d'éviter un conflit, les tribus décident d'élire un Roi pour fédérer les chefs et ainsi créer le Royaume de Xandrie.

An 331 - La seconde dynastie  

Après un coup d'état parfaitement maîtrisé, le dernier roi de la première dynastie est destitué et exécuté sans avoir pu donner de descendance. Après s'être débarrassé de la plupart de ses concurrents, le chef de la tribu Akira hérite de la couronne et ordonne la dissolution des tribus et l'obligation de sédentarité. Les derniers nomades sont considérés comme des barbares et persécutés ; au fil du temps, ils seront affligés des moindres maux frappant le pays.

An 803 à 878 - La Reine Régente  

À son tour, le dernier roi de la dynastie Akira meurt sans laisser d'héritier mâle. Sa fille, la Reine Régente, gouvernera le pays d'une main de fer avant de donner un fils tardivement. Celui-ci est chétif et faible et ne parvient à gouverner qu'avec l'aide de sa mère qui règnera officieusement sur Xandrie jusqu'à sa mort et, peu après celle-ci, celle du Roi que beaucoup suspectent d'avoir été empoisonné par des opposants. Comme le stipulent les lois initiées par la Reine Régente, c'est donc son conseiller (et soi-disant amant) qui prend le pouvoir, fondant la Dynastie Qing.

An 896 à 1143 - La collaboration xandrienne 

Faible puissance en comparaison de ses voisines et préférant une religion plus discrète, Xandrie impose malgré tout les ordonnances dictées par l'Église pour la chasse des scientifiques et des Portebrumes. Cet épisode marque la création du Guet, à l'origine force armée financée par le Saint-Siège pour trouver et capturer les sorciers et les hérétiques. Malgré la nomination du Commissaire pour rendre le Guet indépendant du panthéisme à la fin de l'Âge Noir, Xandrie ne parviendra jamais à renouer une relation de confiance avec la communauté scientifique.

An 1783 - La découverte du Myste  

Après avoir présenté au Roi Dynaste ses dernières découvertes, Opale parvient à négocier un contrat juteux lui accordant le droit d'exploitation d'un grand nombre de mines désaffectées dans le Nord du pays en échange d'avantages technologiques liés au Myste. Le confort technologique est sans précédent pour le roi et ses partisans, si bien que la population brigue le développement du reste du pays, provoquant une forte demande et donc une hausse des prix démesurée pour la nouvelle énergie.

An 1870 - Après la Catastrophe  

Véritable terre d'accueil pour les réfugiés de Dainsbourg, Xandrie s'illustre par son altruisme et sa diplomatie. En vérité, le Roi Dynaste se voit bien contraint d'accepter s'il veut continuer à profiter des avantages de ses rapports avec Opale car celle-ci a fermé ses portes aux migrants et les redirige vers sa voisine. L'étau ne fait que se resserrer autour du développement de la technologie mystique à Xandrie et de son coût faramineux ; le peuple gronde devant les traitements de faveur et les disparités technologiques. Une organisation révolutionnaire voit le jour, portée par la fille illégitime du roi, longtemps supposée décédée.

(An 1900-) Arrestation de la Générale

Mandaté pour la recherche de la fille disparue du chercheur Lester Moynihan, l'inspecteur Jérémiah Mortyr vient d'interpeller Lillie. Les motivations de Lester sont floues, veut-il renouer avec sa famille, ou s'accaparer le pouvoir de Lillie, un vrai miracle médical à disséquer et à décortiquer ? Peu importe, Jerry va maintenant ramener Lillie à son paternel au Magistère d'Opale, et la suite ne -devrait- plus le concerner. Mission accomplie !

Ce que Jérémiah ne savait pas, et qui risque de lui porter grand préjudice à l'avenir lorsqu'il reviendra sur Xandrie, c'est que Lillie était aussi en réalité Elles, Générale de la révolution de Xandrie, pillier central de son organisation. Ses subordonnés, ignorants le vrai motif de l'interpellation, envisagent forcément le pire. Que va devenir la Révolution ?

Ajouté par Jerry

(An 1900 -) La tragédie de l'usine Tonen

Suite à une opération sécuritaire imposée par le Magistère au Guet vis à vis du Cartel Xandrien impliqué dans le vol de nascent à Opale, au total une vingtaine de policiers ont perdu la vie pour rien, la cargaison n'ayant pas été retrouvé. Face à des dégâts humains difficiles à cacher et à assumer chacun rejette la responsabilité sur autrui. Nulle doute que cette histoire laissera des traces, à la fois entre Opale et Xandrie mais également entre le Guet, ses dirigeants, ses effectifs et la criminalité locale elle même ayant été durement endeuillée malgré sa "victoire".

Ajouté par Violette

Mar 6 Fév - 10:14

Ordre et criminalité

Complément de lieu

S'il est bien difficile de parler de Xandrie comme d'une entité unie, c'est avant tout car la fracture sociale se manifeste physiquement au sein de la ville. Entre les quartiers sécurisés attenants au Palais Royal et les bidonvilles qui s’amoncellent aux portes de la cité, le crime peut revêtir bien des visages différents. Des petits larcins de rue aux détournements de fonds publics organisés par les plus hautes sphères de la royauté, le Guet ne manque pas de travail. Certains le pensent même débordé, assailli de toute part par un crime soit trop volatile soit, au contraire, bien trop organisé. Pourtant, « la Juste » fait encore tout ce qui est en son pouvoir pour ne pas ternir son sobriquet. Et les criminels d'en haut comme d'en bas sont logés à la même enseigne.

S'il est un modèle qui rassemblent les populations xandriennes, qu'elles soient riches ou pauvres, c'est bien celui de la guilde. Et c'est dans les méandres de ces modèles claniques que le crime s'immisce le plus souvent au sein de la cité. À l'instar de sa plus fameuse institution, la Guilde des Aventuriers, Xandrie héberge désormais de nombreuses guildes plus ou moins discrètes, travaillant, si ce n'est de concert, sur un large panel d'activités criminelles.

La première, et peut-être ironiquement celle dont l'existence n'est aujourd'hui plus un secret, est la Guilde des Espions. Ancienne branche de l'État xandrien, cette dernière s'est progressivement détachée de la royauté. Elle loue aujourd'hui ses services à quiconque souhaite obtenir une information, mener une enquête, infiltrer un réseau, une famille, ou une autre guilde. Tantôt critiquée, tantôt vantée pour ce qu'elle apporterait à la ville, la guilde survit bon an mal an à chaque accusation qu'elle porte.

Moins clivante – puisqu'elle nourrit craintes et fantasmes chez une majeure partie de la population – et plus difficile à appréhender, la Guilde des Assassins prend racine quelque part entre les murs de la Juste. Plus qu'un problème local, ses interventions partout ailleurs dans l'enclave ont fait naître des tensions diplomatiques entre Xandrie et les cités voisines. En feignant l'ignorance et en refusant d'admettre publiquement son existence, le Roi se serait, selon certains, assuré les services de la Guilde à moindre frais. Pour Xandrie, moins naïve qu'elle ne veut bien le laisser croire, il est impensable que les autres cités ne disposent pas elles-mêmes d'organisations similaires.

Viviers de criminels en tous genres – ils sont souvent enfants de pauvreté et de misère – la basse ville de Xandrie ne goûtait qu'assez peu au crime organisé avant l'apparition du Cartel. Le contrôle renforcé du Guet en périphérie de la ville, l'occupation du territoire par le mouvement révolutionnaire et la prédominance des crimes individuels ont longtemps empêché la création d'une mafia à proprement parler dans ces quartiers. Connu sous de nombreux noms, le Cartel xandrien a pris en charge les affaires liées à la drogue ainsi qu'à la vente de bien illégaux. Contrairement à bien des Guildes de Xandrie, le Cartel ne recrute qu'au sein des bidonvilles qu'il contrôle. La violence de ses membres est renforcé par le sentiment d'appartenance à un quartier, expliquant bien des vendettas dans les ruelles de la Juste. Autre point notoire, le Cartel ne dispose pas de chef à sa tête, et les actions de ses membres semblent toujours concorder vers un but commun.

C'est au sein de capharnaüm bien organisé que la Révolution tente tant bien que mal d'établir son plan d'action. Originellement non violente, elle commence à se fissurer et plusieurs de ses membres fondent des groupuscules armés et violents, se disputant le contrôle des territoires avec le Cartel et projetant des actions plus radicales en haut lieu.